Open-access La Gamificación en el proceso de la enseñanza de los idiomas

Gamification in the Language Teaching Process

Resumen

El objetivo de esta investigación fue implementar la gamificación como herramienta de apoyo en el Colegio de Estudios Generales y de Servicios (CEGES) año escolar 2022-2023. Esta investigación asume el enfoque cualitativo, la investigación-acción, método etnográfico. Las técnicas para recopilar información fueron la encuesta,la entrevista y la observación. Se concluyó que la gamificación es una herramienta que aporta interés, motivación y atracción al proceso de enseñanza de los idiomas no solamente a los alumnos sino también a los docentes, acorde a los análisis expresados teóricamente y que fundamenta la importancia de su aplicabilidad durante el proceso de enseñanza de lenguas extranjeras o idioma. Los docentes del área de idiomas fueron capacitados con el uso de las 4 herramientas de gamificación adquiriendo estos los conocimientos de las herramientas Kahoot, Socrative, Quizziz y Educaplay, logrando que su proceso de enseñanza sea más dinámico. Esto se pudo evidenciar en las actividades realizadas por los docentes a través de los encuentros de capacitación y a través de las observaciones directas en las clases impartidas por los docentes de idiomas del Centro Educativo CEGES.

Palabras clave:
Gamificación; Proceso de Enseñanza; Ingles; Idiomas

Abstract

The objective of this research was to implement gamification as a support tool in the College of General Studies and Services (CEGES) for the 2022-2023 school year. This research assumes the qualitative approach, action research, ethnographic method. The techniques to collect information for this research were the survey and the interview and observation. It was concluded that gamification is a tool that provides interest, motivation and attraction to the language teaching process, not only for students but also for teachers, according to the theoretically expressed analysis and which supports the importance of its applicability during the process. teaching foreign languages ​​or language. The teachers of the language area were trained with the use of the 4 gamification tools, acquiring the knowledge of the Kahoot, Socrative, Quizziz and Educaplay tools, making their teaching process more dynamic. This could be evidenced in the activities carried out by the teachers through the training meetings and through direct observations in the classes taught by the language teachers of the CEGES Educational Center.

Keywords:
Gamification; Teaching Process; English; Languages

Introducción

La integración de la tecnología educativa se ha incrementado en los últimos años, mostrando así que no es suficiente el uso de computadoras, plataformas digitales, recursos pedagógicos, videos entre otras para la enseñanza diaria. También son necesarias metodologías y herramientas que incentiven a la motivación en el proceso de enseñanza y aprendizaje.

La actual generación de estudiantes de nivel primario y secundario se ha sumergido por completo en la nueva modalidad educativa, híbrida, causando que los docentes transformen la manera de usar la tecnología en su aprendizaje. Por lo tanto, los docentes se ven obligados a implementar estrategias y metodologías de enseñanza que permiten la interacción con los discentes.

Una de las áreas afectadas por la falta de interés y motivación de los discentes es la de los idiomas. Se observó que uso incorrecto de herramientas tecnológicas, métodos y estrategias se enfocan solo hacia la enseñanza de vocabularios y gramáticas sin ser estas aplicadas o relacionadas a la vida diaria del alumno. Borromeo et al., (2018), emplea la definición de tecnología que se acerca más a la de tecnología tradicional, los mismos hacen mención que la tecnología apoya a las capacidades y habilidades o reducen las incapacidades e inhabilidades (pp. 133-154).

Los diversos recursos y estrategias implementadas se han vuelto parte de la monotonía en la enseñanza de los idiomas por los maestros de idioma del Colegio de Estudios Generales y de Servicio CEGES y se ha observado que los estudiantes carecen de motivación e interés a la hora de tomar sus clases.

Por lo tanto, los idiomas deben ser enseñados a través de juegos y nuevas estrategias que desarrollen la identidad personal del discente y una nueva forma de aplicar las lenguas extranjeras para la comunicación con las demás personas; por lo antes señalado, es de suma importancia implementar la gamificación para que incremente la motivación e interés de los discentes a las clases de inglés y francés.

Es por tanto que el maestro se ve en la necesidad de recurrir a la búsqueda de otras herramientas que capten la atención de los alumnos. En una encuesta realizada a los docentes de idioma de la institución CEGES, con el propósito de recolectar información acerca de sus conocimientos sobre la gamificación, afirmaron que la gamificación ofrece actividades áulicas de beneficios para la enseñanza de los idiomas. Entienden que los alumnos se verán más motivados a participar en las actividades realizadas en el aula y lograr alcanzar un interés elevado hacia los idiomas, además estás van de acuerdo con que los idiomas no deben de ser enseñados sólo a través de los procesos tradicionales y de los recursos ofrecidos en los textos y libros de inglés o francés.

Por otra parte, se pudo apreciar a través de diálogos con los docentes del área de idioma que, aunque las plataformas empleadas contienen materiales y actividades basadas en las 5 competencias para la enseñanza de los idiomas, que abarcan la comprensión y producción oral y escrita, de igual forma la intercultural y convivencia; las misma buscan que los alumnos aprenda a escribir, entender y expresar los contenidos didácticos que abarca la lengua extranjera y conocer su debido uso acorde a las diferentes culturas y protocolos de convivencia donde se habla el idiomas inglés y francés pero estas no cumplen con las necesidades de los docentes para la debida enseñanza.

Los idiomas o lenguas extranjeras son parte esencial de la enseñanza en los tiempos actuales. Por lo tanto, es importante que los maestros de dicha área cuenten con las herramientas necesarias para poder motivar a los discentes a querer aprender un nuevo idioma y a su vez, poder crear conciencia de la necesidad de dominar o tener conocimiento de una lengua extranjera que podría ayudarle en el transcurso de su vida. En ese sentido, el Currículo de la República Dominicana afirma que “la interacción social del juego y el uso del lenguaje posibilitan la afirmación de la identidad personal y el descubrimiento de las demás personas. En esta interacción va emergiendo la identidad social, tomando sentido de pertenencia y conciencia colectiva” (Currículo Dominicano, 2016, p.28).

Un aspecto relevante de la cita anterior es el uso del juego, y es aquí donde las herramientas de gamificación juegan un papel relevante. Según Iquise Aroni y Rivera Rojas (2020), la gamificación en la educación trata de hacer la clase mucho más atractiva. Tiene como propósito potenciar la motivación y promover un objetivo. Fortalece la resiliencia y genera una experiencia positiva para los individuos, ayuda a incentivar la superación individual y en grupo.

El objetivo de esta investigación fue implementar la gamificación como herramienta de apoyo en el Colegio de Estudios Generales y de Servicios (CEGES) año escolar 2022-2023.

De no cumplir con el mismo, los discentes y docentes continuarán en el viejo hábito de la enseñanza de los idiomas, aumentando los niveles de falta de interés y desmotivación causando un aprendizaje poco significativos en el aprendizaje de las lenguas extranjeras, impidiendo de tal modo desarrollar diversas competencias comunicas conformada por los componentes lingüístico, funcional, discursivo, estratégico y sociolingüístico y sociocultural, además del dominio de los elementos léxico-semánticos, morfosintácticos y fonológicos necesarios para poder comprender y expresarse de forma oral y escrita un nuevo idioma.

A partir de la problemática descrita, el problema de investigación está centrado a: ¿Cómo dinamizar el proceso de enseñanza del área de idiomas a través de la gamificación como herramienta de apoyo en el Colegio de Estudios Generales y de Servicios (CEGES) año escolar 2022-2023?

2. Revisión de la literatura

La gamificación en el aula es una herramienta que abarca aspectos muy relevantes en la enseñanza de los idiomas, la utilización de esta en el salón de clases dependerá en qué momento se desea implementar, fortaleciendo de este modo cada uno de los procesos pedagógicos: Inicio, desarrollo y cierre. Además, el uso de la gamificación en el curso facilita la recolección de los saberes de los alumnos, así de igual forma, es posible adquirir de manera dinámica y sencilla los conocimientos en pruebas diagnósticas y de desempeño.

Los autores Jiménez Velásquez y Gómez Márquez (2019). En su conclusión plantean que la gamificación posibilita el fortalecimiento de la fluidez en inglés, al diseñar espacios interactivos, y comunicativos, que favorecen el intercambio de ideas y opiniones entre los estudiantes utilizando la lengua extranjera. Determinaron que la gamificación también fortalece los diferentes niveles de la competencia gramatical en lo que respecta a vocabulario y pronunciación, a consecuencia de las diferentes actividades que se centraron en la utilización de la lengua enfocada a la producción oral.

Igualmente, Molina-García et al. (2021), señalaron que la gamificación como estrategia didáctica para el aprendizaje del idioma inglés. Los autores concluyeron que: el aprendizaje del inglés es una necesidad, pues es la lengua universal en la cual se realizan innumerables actividades del mundo de la ciencia, negocios, empresariales, entre otros. Sin embargo, en la misma se expresa que se requieren estrategias docentes más efectivas que favorezcan el dominio de habilidades lingüísticas en el estudiante y la gamificación puede convertirse en una herramienta valiosa para tal fin.

En el estudio de Durán Abreu (2020) quedó demostrado que una correcta implementación de las técnicas de gamificación unida a buenas estrategias didácticas impacta de manera directa en la motivación del estudiante, así mismos evidenciaron que una adecuada planificación y con las herramientas de gamificación integradas se puede lograr el aumento de la motivación de los estudiantes de manera significativa, así mismo el crecimiento de la creatividad y la motivación.

Por su parte, Cruz-Pichardo y Cabero-Almenara (2020), concluyeron que las aulas gamificadas generan estudiantes motivados, mejoran la dinámica del grupo, la capacidad de atención y creatividad y logran actitudes positivas hacia el aprendizaje, permitiendo que el alumno sea más autónomo, creativo y activo en su proceso de formación. También enfatiza que la gamificación permite a los docentes ser innovadores y capaces de crear entornos dinámicos donde puedan desarrollar destrezas, así como habilidades tecnológicas pasando de ser consumidores a ser productores activos.

Un concepto de gamificación brindado por Montero (2019), expone que “la gamificación es una nueva metodología de enseñanza donde se define como las estrategias y componentes del juego ya que influye en los comportamientos de las personas involucradas, generando motivación y solución de problemas” (p.21).

Las actividades áulicas son parte esencial en el procedimiento de enseñanza ya que por medio de esta el maestro puede planificar y usar los recursos a su alrededor y así crear una clase más dinámica. Es por esta razón que las actividades áulicas planificadas e implementadas a través de la gamificación atraen la participación y la motivación constante una vez más en los discentes.

Una de las claves principales cuando se aplica es que los estudiantes asimilen las dinámicas de juego que se pondrá en acción teniendo como objetivo implicar al estudiante aprovechando su ejecución para tener objetivos claros mientras desarrolla las actividades. Por consiguiente, la gamificación es una de las herramientas que brinda grandes beneficios a la enseñanza de nuevos idiomas, permitiendo alcanzar los objetivos previamente definidos y ser dirigidos a las metas deseadas.

Hoy en día existen un sin número de plataformas y herramientas creadas para la gamificación, ya que este método de enseñanza - aprendizaje ha impactado de forma muy positiva en el proceso de enseñanza en los docentes y ha incrementado el entusiasmo en la participación de los estudiantes.

Este método para la formación tiene como objetivo la transformación de problemas mediante soluciones basadas en actividades que requiere el juego como mecanismo, de esta forma el estudiante aprende a aprender utilizando habilidades y actitudes que pone en práctica al momento de realizar actividades que le permitan obtener mejores conocimientos implementados a través de la gamificación. Acorde con el Currículo Dominicano (2022) “El enfoque adoptado para la enseñanza y aprendizaje de las Lenguas Extranjeras Inglés y Francés es el comunicativo y funcional, el cual está vinculado a las nociones de competencia comunicativa, situación de comunicación y funciones comunicativas” (p.55).

En esta investigación se seleccionaron las herramientas y plataformas de gamificación; Kahoot, Socractive, Educaplay y Quizziz ya que son un recurso relevante al momento de incentivar a la motivación y participación de los idiomas, las mismas permiten diseñar actividades acordes al nivel de los alumnos adaptada a la necesidad pedagógica que los docentes precisa de fortalecer e incrementar a través de la enseñanza.

3. Método

Materiales y Métodos

Esta investigación asume el enfoque cualitativo, la investigación-acción, método etnográfico. La investigación cualitativa podría entenderse como una categoría de diseños de investigación que extraen descripciones a partir de observaciones que adoptan la forma de entrevistas, narraciones, notas de campo, grabaciones, transcripciones de audio y vídeo cassettes, registros escritos de todo tipo, fotografías o películas y artefactos

3.1. Muestra

Se consideró la totalidad de los individuos objetos de estudio, es decir a cuatro (4) docentes de idiomas y sesenta (60) alumnos de todos los grados y niveles del Colegio CEGES en el periodo escolar 2022-2023. Las fases desarrolladas en esta investigación se enumeraban en 4: Fase de planificación, fase de acción, fase de observación y fase de reflexión.

Técnicas de recopilación de información

Las técnicas para recopilar información de esta investigación fueron la encuesta y la entrevista. Con los cuales se recogieron las informaciones acerca de la necesidad de saber el uso de la gamificación en sus clases, las capacitaciones a los docentes en el diseño de actividades áulicas, así como también, las observaciones en la implementación de las actividades elaboradas por los docentes del área de idiomas a través de las herramientas de gamificación.

La encuesta fue aplicada a los docentes del área de idiomas por medio de la aplicación WhatsApp, la cual fue creada a través de los recursos de Google Documents para validar las actividades creadas en las diferentes herramientas de Gamificación.

Por tanto, la observación fue aplicada al proceso de enseñanza durante la aplicación de las actividades que desarrollaron los maestros del área de idiomas durante el proceso de capacitación que se llevaron a cabo en las intervenciones establecidas para verificar el manejo y uso que poseía el docente para desarrollar actividades en las herramientas de gamificación, las cuales fueron Kahoot, Socrative, Educaplay y Quizziz, para lograr efectuar cambios positivos en los procesos de enseñanza de los idiomas inglés y francés.

La veracidad y confiabilidad de esta investigación fue fundamentada gracias a la metodología de juicio de expertos. Según expresan los autores Juárez et al., (2018) ofrece diversas ventajas, entre las cuales se encuentran la calidad de la respuesta teórica que brinda el experto ya que el mismo profundiza de forma técnica, precisa y humana para su ejecución. Estos cuentan con los conocimientos suficientes en las áreas a validar gracias a sus experiencias. El uso de esta validación de juicio de experto, iba acorde al tipo y método de investigación desarrollada.

Se diseñó y aplicó un formulario creado en Google Form con varias preguntas con la finalidad de conocer los aprendizajes adquiridos por los docentes durante el desarrollo de las intervenciones fueron enviados a tres expertos de las áreas de (Idiomas, Informática y Lengua española) para validar sí las misma estaba acorde y cumplía con los temas tratados en las intervenciones realizadas. El análisis de la concordancia entre la respuesta de los expertos alcanzó un 0.93 aplicando en la tabla de coeficiente de validez de contenido que propone Hernández Nieto (CVC).

A continuación, se presenta la tabla implementada para validar las opiniones de los expertos:

Figura 1
Resultados sobre nivel de coincidencia entre los expertos.

4. Resultados

En la imagen anterior, los ítems o preguntas plasmados en la encuesta de Google Form creada y validada por los tres expertos dar un valor de 0.93. Según el método de Hernández Nieto (CVC) recomienda mantener únicamente aquellos ítems con un CVC superior a 0.80, es decir, entre más cerca de 1 es el valor el instrumento que será aplicado es de mayor validación y confiabilidad. (Pedrosa, et al., 2014, p.11)

Las capacitaciones se llevaron a cabo en un proceso de 8 intervenciones en las cuales se trataron los aspectos de uso de las herramientas, entornos visuales, herramientas disponibles, la creación de contenido, disposición de estos y creación de actividades.

Para obtener los resultados de esta investigación se realizaron ocho intervenciones, cuatros de manera sincrónica a través de la herramienta Zoom y cuatros más de forma presencial en el colegio de CEGES. A continuación, se presentan de forma detallada cada intervención realizada.

Intervención 1.

Esta primera intervención tuvo como objetivo capacitar al personal docente del colegio CEGES en la herramienta de gamificación Kahoot. La misma se llevó a cabo de manera sincrónica por la herramienta zoom el 22 de noviembre a las 9:00 p.m. El personal encargado de dar la capacitación fue el docente en informática José Luis Jiménez y la responsable de la observación estuvo a cargo de Pura Franco.

La primera intervención fue realizada con la colaboración de dos maestras de idiomas, una perteneciente a primer ciclo del nivel primario y la otra perteneciente al nivel secundario segundo ciclo y también al nivel inicial, ambas maestras de inglés la misma tuvo una duración de una 1 hora y 15 minutos. En esta capacitación se expuso la herramienta de gamificación Kahoot. Se inició con una presentación de los responsables de dicha capacitación y el propósito de esta, de igual forma se compartió una breve definición del concepto de la gamificación.

Se procedió a explicar cómo crear una cuenta en kahoot, su interfaz, sus actividades y recursos a través de las capacitaciones realizadas tanto de forma virtual como presencial, además se explicó cómo desarrollar una actividad utilizando la misma herramienta. Después de concluir en la parte de demostración, se realizó una actividad diseñada en la herramienta kahoot donde participaron las maestras. Para dar cierre a la capacitación se evaluó la actividad con preguntas abiertas a las docentes sobre la misma. Agradeciendo su tiempo y colaboración por parte del equipo y motivando a implementar la herramienta en una de sus clases.

Intervención 2.

El objetivo de la segunda intervención fue capacitar a los docentes en el diseño de actividades áulicas utilizando la herramienta de gamificación Kahoot para la enseñanza del área de idiomas. Esta capacitación fue realizada de manera asincrónica en el colegio CEGES el 23 de noviembre a las 9:00 a.m. La responsable de esta intervención de creación y validación de la actividad creada por la maestra fue a cargo de Pura Franco.

En esta segunda intervención se procedió a diseñar y después validar la implementación de la actividad creada por la maestra de inglés del primer y segundo ciclo del nivel primario, la cual diseñó una actividad en la herramienta Kahoot aplicando los conocimientos previos de las intervenciones de capacitación lo cual fue favorable para la docente ya que logró realizar una actividad con todas las condiciones de enseñanza a través de la gamificación.

La misma fue diseñada para un proyecto final, la maestra buscaba saber el conocimiento de sus alumnos sobre la celebración de thanksgiving, así que se le recomendó implementar la herramienta al principio de la clase con preguntas fáciles usando las opciones de falso y verdadero y selección múltiple que ofrece la herramienta Kahoot. Después se procedió a validar la actividad creada para su aplicabilidad en la clase de inglés.

Intervención 3.

Capacitar al personal docente del colegio CEGES en la herramienta de gamificación Socrative fue el objetivo de la tercera intervención. El personal encargado de dar la capacitación fue el docente en informática José Luis Jiménez y la responsable de la observación estuvo a cargo de Pura Franco, docente de idiomas o lenguas extranjeras. La misma fue realizada de manera sincrónica por la herramienta zoom. El 24 de noviembre a las 9:00pm, con una duración de 1 hora.

En esta participaron tres maestras de idiomas, de las cuales una de ellas perteneciente a la formación en el área de francés en el segundo ciclo del nivel primario. Al igual que la primera herramienta se procedió a explicar cómo crear una cuenta en Socrative, su interfaz, sus actividades y recursos, además se explicó cómo desarrollar una actividad utilizando la misma herramienta.

Después de concluir en la parte de demostración, se realizó una actividad diseñada en la herramienta Socrative donde participaron las maestras. En conclusión, para dar cierre a la capacitación se evaluó la actividad con preguntas abiertas a las docentes sobre la misma. Agradeciendo su tiempo y colaboración por parte del equipo y motivando a implementar la herramienta en una de sus clases.

Intervención 4.

Esta intervención fue realizada de manera sincrónica a través de la herramienta de zoom, a las 9:00 p.m. el 25 de noviembre. El propósito de la misma fue capacitar al personal docente del colegio CEGES en la herramienta de gamificación Educaplay. La responsable de la observación estuvo a cargo de Pura Franco, maestra de idiomas, mientras que José Luis Jiménez docente de área de informática fue el responsable de presentar y capacitar sobre la herramienta Educaplay.

En esta capacitación continuaron las mismas docentes que participaron en la tercera intervención. En la misma se pudo apreciar la herramienta de gamificación Educaplay desde sus actividades, recursos, interfaz y cómo acceder a la misma. Después de haber presentado toda la parte contextual se aplicó una actividad creada por el equipo de tesis a los maestros de idiomas. En la cual se procedió a enviar el link de la actividad vía whatsapp para que las docentes pudieran realizar la misma.

Para el final del encuentro de capacitación se evaluó la actividad con preguntas abiertas a las maestras sobre la misma. Agradeciendo su tiempo y colaboración por parte del equipo y motivando a implementar la herramienta en una de sus clases.

Intervención 5.

Capacitación a los docentes en el diseño de actividades áulicas utilizando las herramientas de gamificación Socrative fue el propósito de esta quinta intervención. La persona responsable de esta intervención, de ayudar en la creación y validar la actividad creada por la maestra fue a cargo de la docente de idiomas Pura Franco.

La misma tuvo lugar en el colegio CEGES, a las 10 de la mañana el 28 de noviembre. La actividad creada fue una pequeña prueba de conocimientos sobre el tema explicado en la clase de inglés con relación al vocabulario The Food, ya que la maestra buscaba conocer si el tema expuesto fue comprendido en su totalidad. Para la misma la maestra optó por preguntas de selección múltiples, falso y verdadero. Después se procedió a su validación para su implementación.

Intervención 6.

La persona responsable de esta intervención, de ayudar en la creación y validar la actividad creada por el docente fue a cargo de la maestra de idiomas Pura Franco. La misma fue realizada de manera asincrónica en el colegio CEGES el 30 de noviembre a las 10:00am. El objetivo de esta fue la capacitación a los docentes en el diseño de actividades áulicas utilizando las herramientas de gamificación Educaplay.

El docente diseñó una actividad en la herramienta Educaplay, seleccionando el recurso de Frog, el cual consiste en la creación de preguntas de selección múltiples. El diseño de esta actividad fue para una retroalimentación de los temas tratados en las clases anteriores de francés. Finalmente, después de crear la actividad se validó la misma para su aplicabilidad en la clase de francés.

Intervención 7.

La séptima y última capacitación se realizó de forma asincrónica en el mismo colegio de estudios y servicios generales CEGES, 01 de diciembre a las 11:00 a.m. en el aula de idiomas de nivel primario. La misma inició agradeciendo a los maestros por su participación durante todas las capacitaciones y tuvo como objetivo capacitar al personal docente del colegio CEGES en la herramienta de gamificación Quizziz.

El personal encargado de dar la capacitación fue el docente en informática José Luis Jiménez y la responsable de la observación estuvo a cargo de Pura Franco, docente de idiomas o lenguas extranjeras. En este encuentro se capacitó a los docentes de idiomas en el uso de la herramienta Quizizz., donde los mismo a través de una presentación pudieron apreciar las principales informaciones de dicha herramienta, después se procedió a mostrar la misma de forma directa accediendo a su sitio web y explicado todo lo que la misma ofrece para sus usuarios y cómo realizar una actividad en la misma.

En la finalización de esta última capacitación se sostuvieron unos minutos en preguntas abiertas sobre qué le parecía la herramienta Quizizz. y también agradeciendo nuevamente a los maestros por su apoyo durante las capacitaciones y motivándolos a implementar esta y las demás herramientas en sus clases de idiomas.

Intervención 8.

Esta última intervención tuvo lugar en el colegio CEGES, a las 9:00 a.m. de la mañana el 5 de diciembre, cuyo objetivo fue la capacitación a los docentes en el diseño de actividades áulicas utilizando las herramientas de gamificación Quizizz. La persona responsable de esta intervención, de ayudar en la creación y validar la actividad creada por la maestra fue a cargo de la docente de idiomas Pura Franco.

En esta ocasión la actividad creada fue para el nivel inicial, por lo cual la maestra escogió una actividad de selección múltiple, pero con imágenes relacionadas al tema de las profesiones en inglés. La maestra diseñó la actividad para ser aplicada en el cierre de la clase y así conocer los conocimientos adquiridos. Finalmente, después de la creación y planificación de esta actividad de gamificación se procedió a validar la misma para su implementación.

4.1 Discusión

El objetivo general buscaba capacitar a los docentes en el uso de herramientas para la implementación de la gamificación como apoyo en el proceso de enseñanza del área de idiomas en el Colegio de Estudios Generales y de Servicios (CEGES) año escolar 2022-2023.Es por esto que para alcanzar este objetivo se consultaron varias investigaciones relacionadas a este estudio de investigación.

Los resultados obtenidos en esta investigación concuerdan con las investigaciones exploradas y expuesta las investigaciones realizadas por Durán Abreu (2020) y la de Molina-García et al. (2021). En ambas investigaciones los autores expresan que una adecuada planificación y con las herramientas de gamificación integradas se puede lograr el aumento de la motivación de los estudiantes de manera significativa, así mismo, el crecimiento de la creatividad y la motivación, además que la gamificación es una valiosa herramienta que incentiva el interés en recibir la enseñanza de los idiomas.

5. Conclusiones

Durante el desarrollo de esta investigación se llegaron a las siguientes conclusiones:

En la etapa de planificación se observó que para un mejor resultado de la preparación a los docentes de idiomas del colegio CEGES en el conocimiento de uso de la gamificación las intervenciones se aplicaron de manera asincrónica y sincrónica, donde en las intervenciones asincrónicas se abordó la parte teórica de la herramienta de gamificación, mientras que en la parte sincrónica se abordó de manera más cercana a los maestros aplicando una actividad de gamificar creada con dicha herramienta.

Se determinó que la gamificación es una herramienta que aporta interés, motivación y atracción al proceso de enseñanza de los idiomas no solamente a los alumnos sino también a los docentes, acorde a los análisis expresados teóricamente y que fundamenta la importancia de su aplicabilidad durante las clases de lenguas extranjeras o idiomas.

Durante la etapa de desarrollo se logró capacitar a los docentes de idiomas del colegio CEGES en el uso de los cuatros herramientas de gamificación presentadas, llegando a la conclusión a través de la encuesta aplicada a los docentes, que los mismo a través de las capacitaciones conocen como utilizar dichas herramientas de gamificación Kahoot, Socractive, Educaplay y Quizziz, por lo tanto, saben en qué consiste la gamificación y cómo poder implementarla, ya que las mismas son herramientas para gamificar. Entre las actividades creadas por los docentes los mismos diseñaron cuatros, sobre los siguientes temas: The Food, The Professions or Occupations, Les Couleurs et les objectif de la salle de clases y Thanksgiving.

Las capacitaciones en su totalidad, con un tiempo apropiado en las intervenciones y las actividades diseñadas por los maestros lograron alcanzar los niveles esperados de motivación, diseño e interés que proporciona las actividades de gamificación en las clases de idiomas.

Se evidenció que las actividades diseñadas por los docentes de idiomas las cuales fueron evaluadas, por medio del método de juicio de expertos, cumplieron de manera satisfactoria en la aplicabilidad en sus actividades las dinámicas, mecánicas y reglas de la actividad de gamificación, el objetivo de esta en cada una de ellas.

Aplicar actividades elaboradas por los docentes del área de idiomas en el Colegio de Estudios Generales y de Servicios (CEGES) mediante el uso de Kahoot, Socrative, Quizizz y Educaplay fue logrado gracias a la observación narrativa, con la cual se concluyó el buen dominio que poseen los maestros durante las implementaciones de las actividades elaboradas por ellos, resaltado que las misma produjeron motivación en los estudiantes, así mismo despertó el interés a los docentes de idiomas de diseñar otras actividades de gamificación para fortalecer el proceso de enseñanza.

Según lo establecido en el objetivo general que buscaba capacitar a los docentes en el uso de herramientas para la implementación de la gamificación como apoyo en el proceso de enseñanza del área de idiomas en el Colegio de Estudios Generales y de Servicios (CEGES) año escolar 2022-2023. Se determinó que dicho objetivo fue logrado, ya que los 4 docentes del área de idiomas fueron capacitados con el uso de las 4 herramientas de gamificación adquiriendo estos los conocimientos de las herramientas Kahoot, Socrative, Quizziz y Educaplay, logrando que sus clases sean más dinámicas e interactivas. Esto se pudo evidenciar en las actividades realizadas por los docentes a través de los encuentros de capacitación sobre el conocimiento de las herramientas antes mencionadas. Así mismo a través de las observaciones directas en las clases desarrolladas por los docentes de idiomas del Centro Educativo CEGES.

Es preciso rectificar que esta investigación contribuye a despertar el interés y el entusiasmo de impartir en el caso de los docentes y para recibir en el caso de los estudiantes la enseñanza por los idiomas. También, se resalta la importancia de la gamificación y los beneficios que esta brindan al momento de ser implementada en la enseñanza de los idiomas.

El uso de la gamificación no limita los idiomas en el cual se desea enseñar e implementar las actividades diseñadas, abriendo grandes posibilidades de ser aplicadas en diversas plataformas, grados y asignaturas deseadas por los maestros.

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Fechas de Publicación

  • Publicación en esta colección
    15 Jun 2023
  • Fecha del número
    Jan-Jun 2023

Histórico

  • Recibido
    09 Mar 2023
  • Acepto
    10 Mayo 2023
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